
Approccio al gioco tattico e al combattimento
Bentrovati a tutti quanti! Questo è il primo approfondimento che facciamo da quando esiste il blog, ma non sarà di certo l’ultimo. Non possiamo garantire una precisa cadenza, ma quando ci sarà possibile scriveremo due righe come quelle che state per leggere.
Come da titolo, l’argomento di oggi sono gli incontri e gli scontri che i vostri Protagonisti potrebbero (quasi sicuramente) dover affrontare.
Incubus è pensato come un gioco narrativo e nel manuale, specialmente nell’ultimo capitolo, abbiamo cercato di farlo presente il più possibile. Tuttavia, è anche vero che, in un mondo come quello che abbiamo creato, lo “scontro” è molto comune, oltre che altamente mortale.
Per questo nel combattimento abbiamo voluto mettere un po’ più di “tecnica”.
Ma iniziamo.
Il gruppo di Protagonisti dovrebbe essere preparato al peggio in ogni istante e capire che, mettendo il naso fuori dalle colonie, il mondo è un posto estremamente inospitale, denso di imprevisti e insidie, dalle instabili macerie alle temibili creature selvagge.
Quindi, se anche il solo ambiente può uccidere con molta facilità, immaginate cosa può succedere in uno scontro ravvicinato o a fuoco. Gli scontri sono spesso il più alto livello di difficoltà per un Protagonista e vanno misurati attentamente durante la narrazione.
La generazione della Pila degli Eventi ordinaria, quella in cui il giocatore più “lento” dichiara la sua azione per primo, e man mano, dopo di lui, seguono tutti gli altri più veloci in ordine crescente, permette un gioco tattico molto vicino a quello che si può definire “metaplay”, ma realmente necessario. Infatti il nostro pensiero è stato:
«Chi è più preparato, attivo e veloce, saprà anche prevedere cosa faranno le persone intorno a lui».
A tutto questo c’è da aggiungere un “ma”, ovvero: gli Antagonisti dichiarano? Cioè, il Narratore dichiara? Questo non lo abbiamo specificato di proposito, perché deve essere il Narratore stesso a decidere se, come e quando farlo.
Possiamo darvi, però, un paio di indicazioni in merito.
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nto tattico e rappresentazione del terreno
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Mettiamo caso che un gruppo eterogeneo di Protagonisti si sia appena creato per fronteggiare un pericolo, e che questo pericolo sia costituito da un branco di creature selvagge mutate dalle radiazioni e da chissà cos'altro. Mettiamo pure in conto che i suddetti Protagonisti non abbiamo mai visto neppure da lontano l’ombra di creature così; il Narratore, in questo caso, non dovrebbe assolutamente dare indicazioni su cosa potrebbero fare o meno le creature.
Altro esempio: al posto delle creature, il pericolo potrebbe essere rappresentato dal gruppo di predoni che da mesi infestano le terre circostanti la colonia dove i Protagonisti vivono.
Durante uno scontro, non è mai saggio che il Narratore dichiari l’azione precisa che intende portare avanti, perché comunque gli Antagonisti sono tutti quanti sconosciuti ai più; dovrebbe, al limite, usare un “probabilmente” e riferirsi alle tattiche più comuni, ma comunque questo caso rientra in quelli in cui il Narratore dovrebbe dare un minimo di indicazioni ai giocatori, o al limite, al Protagonista più pronto o con più conoscenze specifiche sugli avversari.
Un esempio di come gestire una situazione come questa è dichiarando una cosa del genere:
“Oramai siete consci che le loro tattiche sono sempre le stesse, probabilmente attaccheranno sfruttando la copertura delle rovine”.
Questa descrizione dà chiaramente la possibilità di intuire ciò che gli avversari faranno; il giocatore più esperto, che conosce meglio degli altri il nemico che ha di fronte, potrebbe avere anche un ulteriore indizio:
“Durante il loro assalto saranno sicuramente incuranti del pericolo di frane”.
Siamo alla fine di questa prima parte di approfondimento, nelle prossime settimane continueremo a parlare di questo argomento: la prossima parte riguarderà "il movimento tattico e la rappresentazione del terreno".
