
Calibrare le Sfide, parte seconda
Ben trovati a tutti quanti amici players!
è passato del tempo dell'ultimo aricolo, lo so, son stati tempi difficili tra incalzanti fiere e sessioni interminabili di gioco potente, ma alla fine siamo tornati a casa, con un sacco di nuove esperienze in tasca e il portafoglio molto più leggero. Questo articolo era pronto da un po' e parla ancora di sfide e di come calibrarle nel nostro meraviglioso mondo post-apocalittico, quindi se non ricordate a che punto eravamo arrivati la volta precedente date un occhio qui: Incontri e Scontri #3
Ho parlato di incontri e sfide in termini piuttosto specifici, e vi ho dato qualche dritta in più per organizzare al meglio la vostra avventura nel mondo di Incubus: Gioco di ruolo, adesso è arrivato il momento di concentrarci sulla sfida più grande di tutte: creare una storia avvincente, divertente e facile da gestire.
Non esiste una pozione magica che ci faccia diventare dei bravi Narratori in pochi minuti, ma con un po’ di astuzia e di impegno sarà possibile raggiungere il nostro obiettivo.
Il "Capitolo Sesto: Narrazione" del Manuale di Gioco mette a disposizione numerosi strumenti per guidarvi nella giusta direzione, ma scrivendo questi articoli e partecipando ad alcune sessioni come giocatore mi sono reso conto che è necessario essere più incisivi su certi argomenti.
Nello scrivere il Manuale di Gioco abbiamo volutamente lasciato ampia libertà di interpretazione al lettore e quindi al futuro Narratore, nonostante questo il mio personale consiglio è sempre quello di attenersi alle regole ed evitare di uscire troppo dalla “comfort-zone” che delinea il manuale stesso, a meno che non siate dei veri guru!
Per farvi un esempio specifico, uno dei motori del sistema di gioco e di interpretazione di Incubus è senza ombra di dubbio il Fanatismo, ma nel "Capitolo Quinto: Capacità" abbiamo descritto solamente le liste fino al quinto grado, e in pochissimi casi abbiamo definito delle variabili che lo superano. Questo potrebbe in qualche modo essere sia uno sprono a fare vostra una meccanica importante, sia un suggerimento a utile a farvi comprendere che oltre il quinto grado non esistono ancora Capacità conosciute; oppure che nessuno è arrivato tanto in alto nel suo credo o nella sua filosofia da possederne; altresì, fare la conoscenza di un individuo con tale potere, potrebbe essere un ottimo spunto di gioco; antagonista o coprotagonista che sia non ha importanza, basta che abbia un ruolo chiave in quella che è l’avventura, se non esserne proprio il fulcro stesso.
L’errore più comune che ho visto fare è stato prendere qualcosa di sconosciuto e crearci sopra una storia tutto sommato avvincente, ma senza gli strumenti giusti per essere facilmente governata. Il risultato è stato una bella storia da leggere e ascoltare, ma non da giocare. Quindi attenersi a ciò che il sistema di gioco riesce a controllare, è di per sé garanzia di successo.
Con questo non voglio di certo frenare la vostra fantasia, ovviamente siete liberi di architettare le vostre storie, creare sfide oltre l’immaginabile e donare ricompense incredibili ai vostri giocatori. Ma credo che un approccio morigerato possa essere applicabile non solo ad Incubus; ci sono giochi per i quali è necessario seguire alla lettera le regole e altri, più narrativi, dove la “regola zero” fa da padrona; in tutto ci vuole buon senso e spero che leggendo il nostro manuale questo sia passato sufficientemente.
Quindi, quali sono le belle storie da leggere e quali quelle da giocare? Ci sono tanti spunti nel nostro manuale, a partire dall’ambientazione stessa, nella quale abbiamo lasciato volutamente scoperte alcune parti di storia, così come non abbiamo altrettanto volutamente dettagliato alcuni aspetti dei personaggi e delle varie società; altri frangenti aperti potrebbero essere il livello tecnologico delle varie colonie sparse per il mondo, l’arbitrario non riferimento all’utilizzo di alcune tra le tecnologie che ci si aspetterebbe da un futuro come quello di Incubus: gioco di ruolo e l’organizzazione politica in generale dei vari sottogruppi sociali.
Finora abbiamo parlato di “incontri e scontri” nel senso più simile a un’avventura di azione, ma un Narratore potrebbe facilmente imbastire una cronaca basata su intrighi e misteri, mettendo alla prova la capacità dei propri giocatori da un punto di vista più ruolistico. Vista la situazione politica tra Volk e Tecnocrati, ad esempio, uno scenario più sociale sarebbe oltremodo fattibile; così come quello di risolvere la misteriosa scomparsa di qualcuno, oppure indagare su delle strani luci e degli inquietanti rumori che provengono da un antico magazzino. E che ne dite di una nuova setta di fanatici devoti al dio del fuoco o il subbuglio creato dalla repentina scalata sociale di una famiglia Tecnocrate in una delle città del dominio?
Potete attingere con facilità alla cronaca della nostra stessa società odierna, trasformandola in una vostra storia. Integrando le variabili che vi abbiamo descritto e dando la possibilità a tutti di giocare una vicenda memorabile anche senza uscire troppo dalla zona di comfort.
Ma se proprio non riuscite a farne a meno, ecco un paio di spunti.
- Alcuni Illegittimus potrebbero essere riusciti a varcare la soglia del loro potenziale, dando vita ad una pericolosa nuova genia.
- Un branco di Defiled dalle caratteristiche fin troppo umane è apparso nei pressi di un villaggio Volk.
- La manifestazione di un Incubo sta perdurando da giorni nei pressi di un borgo di frontiera, trasformando tutti i cadaveri in Immortali.
- Molti cittadini del dominio hanno abbandonato la via del Manifesto dopo che un essere fatto di luce è apparso al centro di una piazza nella città cantiere di San Pietroburgo.
- Una sfera infuocata ha illuminato le rive sud-occidentali del Mar Nero per alcuni secondi e disintegrato parte della zona circostante, lasciando solo polvere radioattiva.
“Spunti interessanti, ma adesso come li metto in pratica?“ direte voi. L’approccio al gioco dalla parte del Narratore è ben spiegato nel Sesto Capitolo del manuale di gioco; abbiamo anche da poco fornito un modello di struttura, insito nell’avventura introduttiva scaricabile gratuitamente “Follia Cibernetica: Atto Primo”, ma se davvero non dovesse bastare allora nel prossimo articolo vi illustrerò qualche altro approccio, adattabile ai vari stili di gioco.
Il prossimo articolo non tarderà ad arrivare, nel frattempo buon gioco a tutti!