Calibrare le Sfide
Bentrovati a tutti!
Follia Cibernetica: Atto Primo è online da più di un mese e, probabilmente, molti di voi lo hanno già giocato. Questo articolo lo avevo iniziato a scrivere durante le fasi finali della stesura del modulo e insieme ad esso aggiunge un ulteriore livello di completezza alle dinamiche degli incontri; nell'articolo di oggi vi parlo delle Sfide e di come calibarle all'interno delle vostre avventure!
Leggendo il Manuale di Gioco sarete arrivati alla fatidica esclamazione “Ok, scrivo un’avventura”. Una volta definita trama e ambientazione, inizierete a costruire gli ambienti e di conseguenza anche i personaggi. Quasi del tutto indispensabili sono quindi gli Antagonisti, i quali sono descritti nel Capitolo Sesto “Narrazione”, dove abbiamo illustrato quelli che potrebbero essere gli Antagonisti e i loro ruoli in una storia, ma è solo un’infarinatura generale di quella complessità che spesso si genera durante il gioco. Può capitare, a volte, che i Protagonisti facciano scelte talmente inaspettate da sconvolgere ogni vostro piano e vi ritroviate senza valide sfide strutturate da opporgli o, peggio ancora, con delle sfide sbilanciate.
Ed ecco che cerchiamo di venirvi incontro con qualche consiglio pratico.
Uno dei suggerimenti che mi sento di darvi, il migliore per quanto mi riguarda, è quello di preparare qualche archetipo di Antagonista in più, tutto ovviamente cercando di rimanere in tema con quello che state facendo e in linea con l’ambiente in cui si trovano i Protagonisti.
Durante un viaggio potreste trovarvi ad affrontare tante sfide, anche persone all’apparenza amichevoli o indifferenti che tuttavia, una volta girate le spalle, potrebbero cercare di sottrarre delle provviste, dei rifornimenti o addirittura cercare di uccidere i Protagonisti nel tentativo di fare un bel bottino. Situazioni molto più probabili di quanto si possa immaginare, in un mondo dove la sopravvivenza di qualcuno dipende spesso dalla morte degli altri.
Nel Manuale di Gioco vi abbiamo fornito un metodo per la creazione dei Predoni, qui adesso vi forniremo tre esempi di Antagonisti pre-costruiti partendo da un esempio debole, poi uno medio e, in ultimo, uno più forte:
Tipologia | Attributi Primari | Attributi Secondari | Combattimento |
---|---|---|---|
Schiavo (debole) | Ego 44, Intelligenza 37, Maestria 38, Potenza 43, Resistenza 37. | Difesa 6, Integrità 7, Movimento 3, Prontezza 75, Punti Azione 3, Visione Ottimale 38. | Armi bianche a una mano: Check 43; Coltello (cad. 3, tipo T): Attacco 8, Danno 4. |
Esploratore (medio) | Ego 45, Intelligenza 47, Maestria 49, Potenza 50, Resistenza 44. | Difesa 9, Integrità 10, Movimento 5, Prontezza 96, Punti Azione 5, Visione Ottimale 49. | Armi bianche a una mano: Check 50; Daga (cad. 2, tipo TP): Attacco 13, Danno 7. oppure Armi da lancio a due mani: Check 49; Arco (cad. 2, tipo P): Attacco 9, Danno 4. |
Combattente (forte) | Ego 36, Intelligenza 40, Maestria 50, Potenza 62, Resistenza 65. | Difesa 14, Integrità 16, Movimento 6, Prontezza 90, Punti Azione 6, Visione Ottimale 50. | Armi bianche a due mani: Check 62; Ascia bipenne (cad. 1, tipo T): Attacco 22, Danno 14. oppure Armi semi-automatiche a una mano: Check 50; Revolver .44 (cad. 1, tipo P): Attacco 14, Danno 8. |
Potrete assegnare delle protezioni all’Esploratore e al Combattente; ricordate sempre che un pezzo di armatura può fare la differenza in uno scontro.
L’equipaggiamento che portano con sé invece deve essere calibrato e conforme con la storia, ma se sono incontri casuali è sempre bene evitare di dare troppi equipaggiamenti addizionali.
Personalmente non amo le rappresentazioni grafiche dettagliate, pronte e messe lì a uso di tutti, anche perché come detto in precedenza, non dovrebbe essere solo il combattimento al centro della narrazione, ma l’esperienza di gioco in sé. Detto questo, spesso controvoglia, mi trovo a scarabocchiare su un pezzo di carta in mezzo al tavolo da gioco e non perché non mi sono preparato una mappa, ma darla ai Protagonisti potrebbe essere controproducente per l’intero svolgimento della scena.
Quindi facciamo un esempio, dove il solito gruppo eterogeneo di Protagonisti, si trova a dover affrontare un pericoloso scontro a fuoco all’interno di un’antica città. La cura con cui il narratore presenta la scena dovrebbe essere tale da non lasciare troppe domande aperte, ma neppure dare troppi indizi:
“Arrivate nei pressi di una grande piazza ovale; al centro di essa si trovano i resti di un monumento e di una vasca in cemento, intorno alla vasca ci sono numerosi detriti e carcasse arrugginite di antiche vetture; ai lati della piazza ci sono cinque palazzi di tre piani ed uno di due piani, le cui facciate, anche se coperte in gran parte dalla vegetazione, sono integre. L’interno potrebbe rivelarsi un buon riparo o nascondiglio.
Tre strade convergono nella piazza, quella da cui venite voi, una che procede a dritto oltre la piazza e un’altra sulla destra, quasi perpendicolarmente alla vostra, dove però, i detriti e gli ostacoli sembrano essere molto più fitti.”
Una descrizione simile dovrebbe in qualche modo dare un’idea iniziale e ben definita del luogo, i giocatori potrebbero volere altri dettagli e quindi il Narratore può concedergli altre specifiche, ma consigliamo vivamente di non dare informazioni che i loro occhi non possano vedere.
Ovviamente l'utilizzo di Capacità, come “Motus” degli Kneter, darebbe al solo personaggio che la usa, una mappa precisa del posto circostante, quindi il Narratore dovrebbe sempre avere una risorsa simile con sé per non interrompere il gioco con la necessità di disegnarla o stamparla.
Inoltre i Protagonisti dotati della competenza Percezione potrebbero ricevere un aiuto più consistente, ma sempre limitati a quello che si trova all’interno del loro campo visivo.
Quando i Protagonisti iniziano lo scontro, dovranno descrivere al meglio la loro azione e il Narratore, dovrà dare loro tutte le informazioni necessarie per permettergli di eseguire ciò che chiedono, se la loro descrizione sarà accurata, allora posso assicurarvi che nessuno sentirà la necessità di avere una mappa scarabocchiata su un pezzo di carta in mezzo al tavolo.
Se da Narratori proprio non riuscite a fare a meno di qualcosa del genere e non avete neppure molto tempo per prepararvi le mappe di ogni luogo, vi ricordiamo che state giocando in un ambiente “familiare”, molti dei posti in cui si troveranno i Protagonisti esistono già e ci sono mappe in abbondanza; su internet potete trovarne a bizzeffe. Ma se volete dare un’esperienza personale alla narrazione, potreste prendere una cartina stradale (di quelle che una volta si tenevano nel portaoggetti dell’automobile) rovinarla un po’, macchiarla, scarabocchiare delle indicazioni e darla ai vostri giocatori, magari facendogliela trovare durante lo svolgimento della storia.
Ovviamente le difficoltà non sono unicamente in mano agli Antagonisti, Predoni, animali selvaggi e gli altri archetipi mostrati nel manuale. Esiste sempre la possibilità di imbastire delle sfide più articolate, differenti dal mero combattimento, come ritrovarsi in mezzo a un antico campo minato oppure sotto le fragili rovine di un palazzo dell’epoca nucleare, o ancora fuggire da un inseguimento, ma non solo: le sfide potrebbero essere rappresentate da una situazione sociale avversa, un astuto nemico che cerca di incolpare i Protagonisti di qualche fattaccio, di mettere in cattiva luce la loro reputazione, e ancora altre sfide potrebbero non essere ordite dalle menti di personaggi, ma dagli eventi naturali. Una tempesta di sabbia, una pioggia acida, un fiume in piena, una mortale epidemia e perché no, un pericoloso Incubo bramoso dell’esistenza umana!
A prescindere dalla sfida, avete tutti gli strumenti necessari per poterla gestire; è sufficiente ricordare che la riuscita di ogni azione è governata dalle Capacità, dalle Competenze, in mancanza di qualcosa di specifico, dagli Attributi dei personaggi e dai modificatori che il narratore può sempre applicare a una specifica situazione per rendere una sfida più o meno facile.
A proposito di questo, vogliamo darvi un ulteriore piccolo suggerimento, che è intuibile prendendo in considerazione le medie dei check, e il fatto che tutto il sistema si basa su D100. Come regola generale, ma non ufficiale, possiamo definire delle classi di vantaggio e svantaggio per i MCk come segue:
Vantaggio | Svantaggio | Descrizione |
---|---|---|
- 20 | + 20 | Notevole |
- 15 | + 15 | Alto |
- 10 | + 10 | Medio |
- 5 | + 5 | Minimo |
Altro esempio potrebbe essere una scena nella quale il gruppo di Protagonisti sta cercando di convincere un intero villaggio a evacuare la zona, poiché il vicino fiume sta per esondare mettendo a rischio la loro vita. Se i Protagonisti richiamano l’attenzione di tutti in modo efficace, il discorso di convincimento gridato in piazza potrebbe essere aiutato da un MCk -10 nel Check Ego (Oratoria) effettuato per convincere i presenti.Come si traducono in senso pratico questi valori? Il narratore definisce, abbastanza semplicemente, quanto la sfida sia difficile: potrebbe essere un semplice capriccio del fato ma anche una situazione ben spiegabile. Facendo un esempio, se i Protagonisti stanno scappando da una frana di fango e pietra lungo il versante di una collina, il Narratore potrebbe chiedere loro di effettuare un Check su Maestria (Acrobazie) per evitare di inciampare su delle radici sporgenti e cadere a terra rovinosamente durante la corsa, ma il terreno assai difficile e la situazione estremamente concitata causa un aumento di difficoltà e decide di dare loro un MCk +10. Rendendo tutta la scena molto più mortale.