Movimento tattico e rappresentazione del terreno
Bentrovati players!
Eccoci di nuovo a prender tempo in attesa dell'arrivo di Follia Cibernetica e a parlare di nuovo di una delle tante questioni che di volta in volta si presentano durante le nostre giocate, come immagino capiterà anche a voi. Ma bando alle ciancie... Oggi vi parlo del movimento tattico e della rappresentazione del terreno!
A prescindere dal gioco a cui state giocando, ci saranno sempre uno o più giocatori che vi chiederanno una rappresentazione grafica del territorio in cui si trovano. Su questo argomento ci sono molte scuole di pensiero, alcune delle quali dicono “se vuoi una mappa, ecco carta e matite” oppure “vi deve essere sufficiente ciò che vi descrivo”, ma anche “ecco qua la mappa del territorio in cui siete, completa di ogni dettaglio e in scala 1:100”.
Personalmente non amo le rappresentazioni grafiche dettagliate, pronte e messe lì a uso di tutti, anche perché come detto in precedenza, non dovrebbe essere solo il combattimento al centro della narrazione, ma l’esperienza di gioco in sé. Detto questo, spesso controvoglia, mi trovo a scarabocchiare su un pezzo di carta in mezzo al tavolo da gioco e non perché non mi sono preparato una mappa, ma darla ai Protagonisti potrebbe essere controproducente per l’intero svolgimento della scena.
Quindi facciamo un esempio, dove il solito gruppo eterogeneo di Protagonisti, si trova a dover affrontare un pericoloso scontro a fuoco all’interno di un’antica città. La cura con cui il narratore presenta la scena dovrebbe essere tale da non lasciare troppe domande aperte, ma neppure dare troppi indizi:
Arrivate nei pressi di una grande piazza ovale; al centro di essa si trovano i resti di un monumento e di una vasca in cemento, intorno alla vasca ci sono numerosi detriti e carcasse arrugginite di antiche vetture; ai lati della piazza ci sono cinque palazzi di tre piani ed uno di due piani, le cui facciate, anche se coperte in gran parte dalla vegetazione, sono integre. L’interno potrebbe rivelarsi un buon riparo o nascondiglio.
Tre strade convergono nella piazza, quella da cui venite voi, una che procede a dritto oltre la piazza e un’altra sulla destra, quasi perpendicolarmente alla vostra, dove però, i detriti e gli ostacoli sembrano essere molto più fitti.
Una descrizione simile dovrebbe in qualche modo dare un’idea iniziale e ben definita del luogo, i giocatori potrebbero volere altri dettagli e quindi il Narratore può concedergli altre specifiche, ma consigliamo vivamente di non dare informazioni che i loro occhi non possano vedere.
Personalmente non amo le rappresentazioni grafiche dettagliate, pronte e messe lì a uso di tutti, anche perché come detto in precedenza, non dovrebbe essere solo il combattimento al centro della narrazione, ma l’esperienza di gioco in sé. Detto questo, spesso controvoglia, mi trovo a scarabocchiare su un pezzo di carta in mezzo al tavolo da gioco e non perché non mi sono preparato una mappa, ma darla ai Protagonisti potrebbe essere controproducente per l’intero svolgimento della scena.
Quindi facciamo un esempio, dove il solito gruppo eterogeneo di Protagonisti, si trova a dover affrontare un pericoloso scontro a fuoco all’interno di un’antica città. La cura con cui il narratore presenta la scena dovrebbe essere tale da non lasciare troppe domande aperte, ma neppure dare troppi indizi:
“Arrivate nei pressi di una grande piazza ovale; al centro di essa si trovano i resti di un monumento e di una vasca in cemento, intorno alla vasca ci sono numerosi detriti e carcasse arrugginite di antiche vetture; ai lati della piazza ci sono cinque palazzi di tre piani ed uno di due piani, le cui facciate, anche se coperte in gran parte dalla vegetazione, sono integre. L’interno potrebbe rivelarsi un buon riparo o nascondiglio.
Tre strade convergono nella piazza, quella da cui venite voi, una che procede a dritto oltre la piazza e un’altra sulla destra, quasi perpendicolarmente alla vostra, dove però, i detriti e gli ostacoli sembrano essere molto più fitti.”
Una descrizione simile dovrebbe in qualche modo dare un’idea iniziale e ben definita del luogo, i giocatori potrebbero volere altri dettagli e quindi il Narratore può concedergli altre specifiche, ma consigliamo vivamente di non dare informazioni che i loro occhi non possano vedere.
Ovviamente l'utilizzo di Capacità, come “Motus” degli Kneter, darebbe al solo personaggio che la usa, una mappa precisa del posto circostante, quindi il Narratore dovrebbe sempre avere una risorsa simile con sé per non interrompere il gioco con la necessità di disegnarla o stamparla.
Inoltre i Protagonisti dotati della competenza Percezione potrebbero ricevere un aiuto più consistente, ma sempre limitati a quello che si trova all’interno del loro campo visivo.
Quando i Protagonisti iniziano lo scontro, dovranno descrivere al meglio la loro azione e il Narratore, dovrà dare loro tutte le informazioni necessarie per permettergli di eseguire ciò che chiedono, se la loro descrizione sarà accurata, allora posso assicurarvi che nessuno sentirà la necessità di avere una mappa scarabocchiata su un pezzo di carta in mezzo al tavolo.
Se da Narratori proprio non riuscite a fare a meno di qualcosa del genere e non avete neppure molto tempo per prepararvi le mappe di ogni luogo, vi ricordiamo che state giocando in un ambiente “familiare”, molti dei posti in cui si troveranno i Protagonisti esistono già e ci sono mappe in abbondanza; su internet potete trovarne a bizzeffe. Ma se volete dare un’esperienza personale alla narrazione, potreste prendere una cartina stradale (di quelle che una volta si tenevano nel portaoggetti dell’automobile) rovinarla un po’, macchiarla, scarabocchiare delle indicazioni e darla ai vostri giocatori, magari facendogliela trovare durante lo svolgimento della storia.
Ovviamente l'utilizzo di Capacità, come Motus degli Kneter, darebbe al solo personaggio che la usa, una mappa precisa del posto circostante, quindi il Narratore dovrebbe sempre avere una risorsa simile con sé per non interrompere il gioco con la necessità di disegnarla o stamparla.
Inoltre i Protagonisti dotati della competenza Percezione potrebbero ricevere un aiuto più consistente, ma sempre limitati a quello che si trova all’interno del loro campo visivo.
Quando i Protagonisti iniziano lo scontro, dovranno descrivere al meglio la loro azione e il Narratore, dovrà dare loro tutte le informazioni necessarie per permettergli di eseguire ciò che chiedono, se la loro descrizione sarà accurata, allora posso assicurarvi che nessuno sentirà la necessità di avere una mappa scarabocchiata su un pezzo di carta in mezzo al tavolo.
Se da Narratori proprio non riuscite a fare a meno di qualcosa del genere e non avete neppure molto tempo per prepararvi le mappe di ogni luogo, vi ricordiamo che state giocando in un ambiente “familiare”, molti dei posti in cui si troveranno i Protagonisti esistono già e ci sono mappe in abbondanza; su internet potete trovarne a bizzeffe. Ma se volete dare un’esperienza personale alla narrazione, potreste prendere una cartina stradale (di quelle che una volta si tenevano nel portaoggetti dell’automobile) rovinarla un po’, macchiarla, scarabocchiare delle indicazioni e darla ai vostri giocatori, magari facendogliela trovare durante lo svolgimento della storia.