Eccoci con il quinto capitolo di "Incontri e Scontri" come promesso non è passato troppo tempo dall'ultimo articolo. Devo dire la verità, erano pronti da un po' ed è stato solamente necessario rileggerli per essere sicuro di non aver scritto qualche castroneria. Comunque sia, bando alle ciance; di seguito troverete un focus sul tema dell'approccio che spero vi possa essere ultile per coinvolgere al meglio i vostri compagni di gioco.
Approccio al Gioco
In un gioco di ruolo narrativo, basato sul binomio “narratore–giocatore”, potremmo essere portati a pensare che ci sono pochissimi modi di imbastire una sessione che risultino davvero funzionali e accattivanti. La realtà è ben diversa.
Prima di tutto il metodo con il quale ci si approccia è spesso un fattore determinante per l’esperienza del gioco stesso. Quindi le linee guida che abbiamo redatto nel manuale, sono parte integrante di ciò che il gioco può riservare, in termini globali di una o più sessioni.
Incubus: Gioco di Ruolo non è pensato per “ospitare” sessioni di gioco veloci, ma nessuno vi vieta di provarci. Va specificato, però, che in una sessione di tipo “one-shot” l’esperienza di gioco ne risente. Nella nostra spiegazione di come usare gli strumenti di narrazione abbiamo dato volutamente un tono un po’ “old school” ai vari ruoli, sostanzialmente perché ci piace; il Narratore è una figura centrale dello spirito del gioco ed è giusto che abbia a disposizione tutti gli strumenti adatti a far sì che tale posizione non sia vacua e che non vacilli, specialmente durante i momenti più critici.
Creare un’avventura non è un compito facile, ci sono molte cose da fare che richiedono tempo e avere l’idea giusta è solo l’inizio: poi vanno decise le location, creati i personaggi e i luoghi, gli eventi cardine e quelli marginali, delineati i background storici e dei vari attori e molte altre piccole sfaccettature più o meno importanti. Ma sopra ogni altra cosa va definito come e quanto i giocatori saranno coinvolti.
Se avete un vostro gruppo di gioco fidato questi consigli saranno pressoché inutili, poiché conoscerete le predisposizioni e le preferenze del gruppo allo stile di gioco. Ma se state creando un nuovo gruppo o se è la prima volta che lo fate beh… armatevi soprattutto di pazienza.
Come e quanto i giocatori saranno coinvolti?
Se si parla di coinvolgimento, è impossibile non nominare le avventure su binario e quelle a mondo aperto, per le quali, tracciando una linea immaginaria, possiamo metterne in risalto i pregi e i difetti.
Le avventure su binario sono storie che hanno un inizio ed una fine ben delineata, offrono poche opzioni alternative, ma hanno tutto il necessario per essere godute appieno senza troppa difficoltà. Alcuni Narratori preferiscono questo approccio per le loro storie, che siano inventate di sana pianta oppure opere composte da fonti esterne, più o meno ufficiali. Le avventure su binario hanno il pregio di essere spesso molto immersive, strutturate con personaggi studiati appositamente per quella cronaca, dai background particolareggiati che si integrano con l’intreccio e ogni tipo di peculiarità ben descritta che delinea il concetto del protagonista in modo preciso. Sarà facile per il Giocatore capire come il personaggio selezionato dovrebbe comportarsi di fronte alle varie situazioni e allo stesso tempo sarà semplice per il Narratore premiarne l’interpretazione. Non tutti però potrebbero apprezzare il dover scegliere un personaggio precostruito da una lista sicuramente non troppo varia e allo stesso tempo essere costretti a giocare bene un personaggio non affine, potrebbe non essere stimolante o divertente.
Le avventure a mondo aperto sono ricolme di possibilità e quasi sempre prive di limiti. I Giocatori creano i loro personaggi e ognuno di questi avrà background e peculiarità arbitrarie, il Narratore dovrà altresì creare una storia molto complessa e ricca, integrare i personaggi e intrecciare bene ogni inevitabile differenza. Sarà necessario che tutti quanti trovino il giusto equilibrio tra la storia proposta dal Narratore e i protagonisti creati. Spesso sarà necessario trovarsi per una sessione di discussione e creazione, dando la possibilità a tutti quanti di imbastire la propria idea e di dare suggerimenti utili al Narratore così da rendergli il compito un po’ più semplice. Questo è sicuramente un sistema che funziona se si vuole coinvolgere in tutto e per tutto i Giocatori; inizialmente sarà tutto quanto un po’ più caotico, ci saranno disaccordi e dovrete scendere a compromessi, ma se tutto verrà fatto con l’obiettivo comune di divertirsi e far divertire, il risultato sarà sicuramente eccellente. Quindi un’avventura a mondo aperto è ricca di scelte, di alternative e di possibilità; allo stesso tempo però rischia di diventare dispersiva, il gruppo di gioco potrebbe perdersi a fare cose inutili per troppe sessioni, non riuscendo a mettere a fuoco il vero obiettivo della storia, perdendo quindi molte delle possibilità che un’avventura di questo genere offre. Inoltre gestire le probabili idee contrastanti tra due o più personaggi potrebbe rivelarsi davvero frustrante.
L’ideale sarebbe quello di trovare una giusta via di mezzo, io vi ho illustrato i due estremi di un sistema complesso. Sicuramente saprete trovare la giusta alchimia che renderà le vostre sessioni di gioco avvincenti e stimolanti.
Oltre al coinvolgimento durante la fase preparatoria dell’avventura, sarà necessario anche definire e decidere, insieme ai Giocatori, l’approccio vero e proprio durante lo svolgimento del gioco.
Ci sono due modi che mi sento di consigliare per gestire la situazione, uno è quello in cui il Narratore racconta la totalità degli eventi e compie tutti i check, lasciando ai giocatori soltanto le decisioni delle proprie azioni; questo sistema toglie molto lavoro ai giocatori, appesantisce quello del Narratore e, anche se probabilmente il gioco subirà spesso interruzioni per avere chiarimenti sulle regole, il beneficio sarà che i giocatori non dovranno per forza conoscerle tutte, potendo concentrarsi sull’azione, sul ruolo e sulle vicende.
L’altro è quello in cui il Narratore ha il solo compito di dare vita alla storia e muovere gli attori che ne fanno parte, tranne quelli dei giocatori che saranno in tutto e per tutto gestiti dai loro proprietari: decisioni, descrizioni e check compresi. Questo sistema leva molto lavoro “meccanico” al Narratore e ne riserva un po’ di più per i giocatori, che per forza di cose dovranno ben conoscere le regole e le varie dinamiche dei propri personaggi. Il beneficio è sicuramente una gestione più semplice delle varie situazioni e un gioco più immersivo.
Come avete potuto capire l’approccio è un argomento ampio, che delinea non solo il gioco in sé, ma anche lo stile personale che darà il taglio alla vostra storia. Ci sono uno svariato numero di errori che potrebbero condizionare la riuscita o meno di una buona sessione o di un’intera campagna; se state giocando per la prima volta con il gruppo allora dovrete superare qualche ostacolo, ma con le idee chiare e la voglia di divertirsi sarete in grado di superarli con facilità.
Nel prossimo articolo tornerò nuovamente a parlare di sfide nell’universo di Incubus: Gioco di ruolo, attraverso un aspetto determinante e per molti versi centrale del nostro gioco: gli Incubi.