Ben trovati a tutti quanti!
Devo dire la verità, non è stato facile scrivere questo articolo, in parte era già pronto quando è stato pubblicato Incontri e scontri 5 ma il tema che ho deciso di affrontare mi ha reso il compito più complicato del previsto. In questo articolo vi parlerò degli Incubi: un argomento centrale del nostro gioco. La revisione di questo articolo è stata fatta più e più volte. Nonostante questo ci siamo! Sono soddisfatto di quello che ne è uscito e sono convinto che potrà essere, anche questa, una risorsa utile a tutti voi.
Incubi e altri strumenti di terrore
Sono arrivato dunque al momento di parlarvi di quelle “entità” che, oltre a dare nome al gioco stesso, sono per antonomasia la sfida delle sfide. Inesorabilmente letale.
Nel manuale di gioco abbiamo volutamente solo accennato alle dinamiche di gestione degli Incubi. Non c’è bisogno di sapere molto su di essi, sono semplicemente letali e inaffrontabili. Tutto quello che dovete sapere di loro è stato spiegato; il resto lo abbiamo lasciato alla vostra immaginazione, fate della loro presenza ciò che volete. Gestite questo elemento come meglio credete per dare la giusta tinta horror alla vostra narrazione.
Di cosa parleremo quindi se non c'è molto altro da aggiungere? Bene, in realtà le cose di cui potremmo parlare in relazione agli Incubi sono molteplici, ma quello che voglio fare qui è dare una mia personale guida di come integrare questo elemento horror in una storia.
Diciamo che siete arrivati a dire “voglio far incontrare un Incubo ai protagonisti”. Ecco, per prima cosa gli Incubi non si incontrano: si manifestano. Tenetelo bene a mente.
La manifestazione di un Incubo è un evento del tutto narrativo, poche sono le cose che potrebbero essere risolutive con un check durante di esso; sono lo strumento più complicato e allo stesso tempo più potente che un Narratore ha a disposizione, che permette di trasformare uno scenario di azione in una storia horror.
Horror è la parola chiave di questo approfondimento.
Gli Incubi sono l’elemento di terrore per eccellenza. Impalpabili, inaffrontabili, dannatamente mortali. Ignorano tutte le leggi dell’universo e per questo sono paragonabili a delle singolarità, dei paradossi. Sono semplicemente impossibili.
Da dove vengono? Come si manifestano? Ecco, come ogni altro segreto dell’universo, anche questo non è assolutamente chiaro, anche se unendo i vari indizi che abbiamo lasciato nel nostro manuale è possibile arrivare a una parte della verità.
Di recente, durante alcune one-shot dimostrative, ho potuto sperimentare un approccio abbastanza coatto nell’utilizzo di questo strumento, lanciando i giocatori in una situazione che trasudava horror da ogni aspetto. Posso dire senza peccare di presunzione che è stata un successo e quindi ci tengo particolarmente a condividere con tutti voi ciò che ho imparato da questa esperienza.
Se volete fa calare i giocatori nei propri personaggi, avvicinandoli alle sensazioni degli stessi, metteteli prima a loro agio e pian piano caricate la cronaca con dettagli disarmanti, lavorate sulle sensazioni, sugli aspetti visivi e uditivi, sulla particolarizzazione dei dettagli della scena. Calcate la mano su ciò che la manifestazione di un Incubo riesce a provocare, rendete le loro percezioni come qualcosa di fastidioso, angosciante e opprimente. Un esempio potrebbe essere quello di vedere il cadavere di sé stessi buttato in un angolo a marcire, oppure rivivere dieci, venti, cento o più volte, un frammento di scena senza la possibilità di sfuggire da quel breve ciclo. L’horror è angoscia, ansia e follia. Non c’è bisogno di evocare scene cruente o esageratamente sanguinolente, anche se potrebbero essere utili allo scopo di alzare la tensione in certi momenti. Una volta introdotti nella vostra sequenza horror, al culmine di essa, dovreste fargli credere di avere il controllo della situazione, fargli prendere coscienza che sono loro a comandare la scena a decidere la direzione, date loro indizi sia giusti che sbagliati, consigliate loro soluzioni più o meno realizzabili e fateli sentire a loro agio. Quando le loro azioni li porteranno infine a pensare di essere riusciti a superare una situazione pericolosa, tornate sui soliti aspetti iniziali, rincarate la dose di angoscia, ansia e oppressione. Fate leva sulle Fobie dei loro personaggi e giocate con le loro percezioni. A questo punto mettete in scena ogni cosa che avete pensato possa succedere durante la manifestazione di un Incubo e chiudete il cerchio.
Lasciate sempre una via d’uscita da una situazione limite, a prescindere di come finirà i giocatori dovranno sapere che c’era una soluzione. Non improvvisate “scuse” incoerenti, ma date motivazioni comprensibili allo svolgimento della sequenza.
Non per tutti.
Le storie horror non sono per tutti. Ricordate sempre che capire le persone che avete al tavolo è una delle cose più importanti per creare una storia stimolante che coinvolga tutti i giocatori. Se conoscete il vostro gruppo di gioco non sarà difficile per voi capire se giocare una sessione horror è una mossa giusta o meno, altrimenti cercate di capire se i giocatori che avete davanti apprezzano o meno le tematiche che vorreste affrontare.
Non è un gioco per bambini.
Incubus è un gioco adatto a un pubblico maturo. Si parla spesso di violenza, di morte, di terrore, di esasperazione e di estremismi. Tutti i personaggi sono spinti a sopravvivere ad un mondo impietoso e duro. Ciò che sarete portati ad affrontare, il modo in cui vi consiglio di farlo, non è quello di marciare livello dopo livello nelle segrete di un castello ammazzando mostri e raccogliendo tesori, bensì quello di condurre i vostri personaggi con l'interezza del loro essere umani, imperfetti, spesso pregiudizievoli e fortemente condizionati da un mondo imparziale e privo di pietà per i deboli.
Horror ma non frustrazione.
Non è una questione di dire “a me piace” oppure “a me non piace”. Se avete intenzione di introdurre una scena horror, questa deve avere un ruolo ben definito ed essere limitata nel tempo, altrimenti tutta l’esperienza di gioco diventa frustrante. E questa è il peggior tipo di esperienza che si può provare durante un gioco, il cui scopo è chiaramente quello di intrattenere.
Quindi date fondo alla vostra immaginazione e lasciate sempre una o due possibilità di uscita ai vostri giocatori nella piena consapevolezza che il mondo di Incubus è spietato e che la morte di un personaggio, spesso, è solo l’inizio di una nuova storia.